OWNI http://owni.fr News, Augmented Tue, 17 Sep 2013 12:04:49 +0000 http://wordpress.org/?v=2.9.2 fr hourly 1 #ARBcon: un pas en avant, deux pas en arrière ! http://owni.fr/2010/04/26/arbcon-1-pas-en-avant-2-pas-en-arriere/ http://owni.fr/2010/04/26/arbcon-1-pas-en-avant-2-pas-en-arriere/#comments Mon, 26 Apr 2010 09:33:45 +0000 Nicolas Kayser-Bril http://owni.fr/?p=13471 En arrivant à la première Augmented Reality Business Conference vendredi dernier à Berlin, j’étais tout excité à l’idée de rencontrer ceux qui essayent de créer le monde de Denno Coil (si vous ne l’avez pas encore regardé, le premier épisode est ici).

En sortant, j’avais plutôt l’impression d’avoir été à un séminaire de marchands de lecteurs de CD-i.

Le discours d’ouverture de Robert Rice, via Skype, m’a déjà mis la puce à l’oreille. En effet, il a déclaré quasiment mot pour mot des choses déjà écrites dans son article de mars dernier, traduit sur OWNI.

Même chose pour le discours de clôture du second ‘futuriste’ de la conférence, Max Cello. La vision qu’il décrivait, à grand renfort de vidéos retouchées sur After Effects, ne semblait pas sensiblement différente de celle qu’on nous sert depuis une vingtaine de mois (Morph de Nokia date de février 2008).

Quand tout le monde s’accorde à dire que les choses vont aller extrêmement vite dans les 12 prochains mois, c’est très bizarre qu’elles soient restées immobiles lors des 12 derniers.

Des marqueurs, de la 3D, c’est la fête

A l’opposée de la vision de Robert Rice, qui s’époumone à répéter que la réalité augmentée va bien au-delà des petits buzz avec webcam+3D, tout le monde semble vouloir produire des petits buzz avec webcam+3D.

La présentation d’Eric Gehl, président de Total Immersion, a mis des étoiles dans les yeux des participants. Il a montré comment une startup pouvait devenir un leader mondial à force de projets d’AR pour la pub et le marketing. La salle était émerveillée lorsqu’il a montré ce qu’ils avaient fait pour Sinik, Johnny Hallyday ou Transformers.

Le danger de ce genre d’AR : l’inutilité. Une fois que l’effet “wow, trop marrant” s’est émoussé, on s’aperçoit que le résultat aurait pu être obtenu avec une technologie classique. C’est le cas des projets présentés par aurea, telle la présentation de la nouvelle Citroën C3 en AR. On présente une image de la C3 à la webcam et la modélisation de la voiture apparait en 3D à l’écran! Génial. Sauf qu’on pourrait avoir un résultat plus utile pour le client avec une app’ en 3D classique, avec plus de possibilités de zoom, par exemple.

Total Immersion est en train de transformer l’AR en une commodité, avec des projets vendus à partir de 2000€. Et c’est très bien. Mais tout le monde à la conférence n’a pas l’air de s’en être aperçu. Michael Klein, en parlant des projets d’aurea, a été jusqu’à dire que l’effet nouveauté n’était pas prêt de disparaître, puisque de nouveaux consommateurs, plus jeunes, vont arriver. (Mais bien sûr, y’a qu’à voir l’incrédulité des gamins de 2 ans devant un portable ou une télé! Ne sont-ils pas aussi surpris que ne l’étaient leurs grands-parents?)

AR et architecture

On présente le carton à la webcam et une forme 3D s'affiche à l'écran. Etonnant, non?

Le capital surfe sur le buzz

Tout le monde veut produire le prochain buzz en AR. Et tous les venture capitalistes veulent les financer.

La palme revient quand même à David Blumberg, un capital-risqueur qui a consacré toute sa présentation à expliquer que l’AR était vouée à la pub, au B2C et au marketing et qu’il était très important de chercher à plaire aux grandes marques. “Je finance des modèles d’affaire, pas des projets scientifiques”. Insistant sur la capacité à générer de l’argent, on l’imagine mal trouver le prochain Facebook ou Twitter.

Son manque de vision est apparu clairement lorsque, 10 minutes plus tard, après la présentation d’Alex Olwal sur l’application de l’AR à la médecine, il a repris le micro pour dire à la salle: “Ah oui, quand même, on peut faire quelque chose avec le B2B, ne vous focalisez pas sur le marketing!”.

Tous les capital-risqueurs de la conférence ne partageaient pas ce point de vue. Mais si le capital est alloué par des gens comme Blumberg, l’AR ne risque pas de décoller de si tôt.

Les participants n’ayant qu’un lien lâche avec l’industrie de l’AR avec lesquels j’ai discuté partageaient ce sentiment de buzz omniprésent.

La magie de Robert Rice n’opère pas.

La réalité mixée, plus prometteuse

Même chose pour les applications commerciales de l’AR. Le CTO d’HRS, un service de réservation d’hôtels, explique que leur nouveau service de réservation en AR est un gros succès (mais il se garde bien de donner des chiffres).

Les applications les plus prometteuses restent les services liés à la localisation (LBS pour location-based services). Gbanga et aka-aki ont montré comment réinventer le jeu vidéo en transformant la ville, via le GPS du téléphone, en un grand plateau multi-joueurs.

Famiglia, de Gbanga, propose depuis le 12 avril aux Zurichois de devenir le parrain local en allant chercher des objets virtuels aux quatre coins de la ville. Le business model est tout trouvé : il suffit de mettre les objets en question dans des magasins et de se faire payer pour tous ces prospects apportés par le jeu.

Définis eux-mêmes comme des services de réalité mixée, difficile de déterminer s’ils participent effectivement de l’AR. De tels LBS existent sont sans doutes nécessaires mais pas suffisants pour des applications riches en réalité augmentée.

L’AR souffre de ses plateformes

Parallèlement à un manque criant de vision, l’AR souffre également de la technique. Les applications utilisant des calques 3D rajoutés à un flux vidéo nécessitent du matériel à base d’accélérateurs 3D et de systèmes d’exploitation rodés au poil.

Les développeurs présents expliquaient leur dilemme: L’iPhone est le seul appareil assez fiable pour supporter des applications d’AR. Manque de bol, le penchant parano de Steve Jobs, qui garde un pouvoir discrétionnaire sur les app’, commence à taper sur les nerfs des entrepreneurs. Deux intervenants se sont explicitement plaints de la politique d’Apple, l’un d’entre eux allant jusqu’à dire que “dès que quelque chose est cool, Apple l’interdit” (ils ont aussi demandé que leurs noms ne soient pas publiés pour ne pas se faire blacklister).

La startup ukraino-allemande Dream-Corp a ainsi décidé de ne développer que sur Android, zappant complètement les iPhone.

Mais Android ou Symbian opèrent sur une multitude d’appareils, ce qui dégrade sérieusement la performance et oblige à tester les applications sur 5 ou 6 téléphones avant de pouvoir la commercialiser. Si bien que beaucoup restent quand même sur l’iPhone.

Un ingénieur de Nokia expliquait que le nouvel OS de la firme, Maemo, basé sur Linux, allait permettre de développer plein de trucs trop biens super facilement. A condition que les développeurs ne visent que les possesseurs de N900, puisque les autres appareils Nokia restent sur Symbian! Selon lui, il faudrait ‘au moins 2 ans’ avant que le seuil des 300 millions d’appareils capables de faire tourner des applications d’AR soit franchit.

N900: Le sauveur de l'AR?

N900: Le sauveur de l'AR? Ou pas... (cc fellowcreative)

Côté techno, kooaba a quand même présenté un logiciel de reconnaissance d’objet assez bluffant. Il permet, en montrant un livre ou un monument à la caméra, de retrouver l’objet ou le lieu dans sa base de données et de présenter des infos pertinentes. Le tout sans GPS. Nul doute que cette techno va engendrer de nouveaux usages. En attendant, le résultat est le même que celui obtenu avec des QR codes depuis 5 ans.

> Ilustrations par fellowcreatives et przemion 

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La vision augmentée et la décennie de l’ubiquité http://owni.fr/2010/04/22/robert-rice-la-vision-augmentee-et-la-decennie-de-lubiquite/ http://owni.fr/2010/04/22/robert-rice-la-vision-augmentee-et-la-decennie-de-lubiquite/#comments Thu, 22 Apr 2010 16:00:32 +0000 Robert Rice (trad. Nicolas Kayser-Bril) http://owni.fr/?p=12849 Gourou de la réalité augmentée, président de l’AR Consortium, Robert Rice a développé en 2009 sa vision de l’AR dans une série de trois papiers parue sur son blog Curious Raven. Il annonce un changement de paradigme, à condition que nous prenions notre futur entre nos mains. Voici une synthèse, en français, de sa prospective.

Pour les mordus d’AR, les liens des trois articles, dans leur ordre chronologique de publication :

Augmented vision and the decade of ubiquity

Future vision 2012 : augmented reality predictions

2010, year one : decade of ubiquity

Il existe une chose plus puissante que toutes les armées du monde, c’est une idée dont l’heure est venue. Victor Hugo

La meilleure manière de prédire le futur est de l’inventer. Des gens intelligents avec suffisamment de fonds peuvent faire à peu près tout… Alan Kay

Le Passé

On parle du concept de Réalité Augmentée (AR) depuis déjà bien longtemps, et pas seulement dans les bouquins de science-fiction. Je ne vais pas m’étendre sur ce qu’est ou devrait être la réalité augmentée, vous pouvez le faire vous-même. De nombreuses ressources sont disponibles si vous voulez mettre à jour vos connaissances. Games Alfresco d’Ori Inbar est un parfait exemple. Lisez-le si vous voulez savoir qui est qui et qui fait quoi. Je ne connais aucun autre site aussi complet que le sien.

Le Présent

La réalité augmentée est en passe de devenir le mot de l’année 2009, notamment grâce à l’effet cumulé des réseaux sociaux, de Twitter et des médias traditionnels. À moins que vous n’ayez passé les derniers mois sous un caillou, vous avez dû voir les pubs de GE, Toyota, Lego et bien d’autres. Bien que je pense qu’il soit trop tôt pour que la réalité augmentée soit ainsi placée sous les feux de la rampe, et que le concept est déjà victime de son succès dans certains cénacles, il a été propulsé à une vitesse telle que de nombreux early adopters se plongent déjà dedans avec les moyens du bord.

Pour l’instant, l’AR a surtout à voir avec la surimposition de graphiques sur un flux vidéo (depuis une webcam). Cela nécessite des types de marqueurs ou de capteurs, ou un quelconque type d’image (comme le bord d’une photo). Dans les deux cas, le logiciel utilise le marqueur pour deux choses. Tout d’abord, pour déterminer la zone à étudier ( le contenu doit-il être affiché ?) et, dans un second temps, quoi afficher. Certaines firmes proposent la seconde méthode comme étant sans marqueurs, mais en réalité, elles n’utilisent pas la première méthode avec symbole ou motif. Appelons ça le Niveau 1 de l’AR.

Dans la plupart des cas, ce type d’AR est un gadget relativement inutile. À part certains jeux comme Eye of Judgement de Sony, Kweekies de Int13 et même AR Toys Concept de Frank Lasorne, qui sont tous très cool, vous ne verrez pas d’applications qui valent vraiment la peine à moins de la sortir de l’ordinateur de bureau, de la mettre sur une plateforme mobile et de se débrouiller sans tous ces marqueurs. Là, on parle du niveau 2 de l’AR.

Le meilleur exemple d’AR de niveau 2 est le Wikitude-AR de Mobilizy sur Android. Si vous vous éloignez de votre bureau, dès qu’on commence à s’intéresser à l’endroit où vous vous trouvez et à ce qu’il y a autour de vous, les choses deviennent bien plus intéressantes. L’appareil mobile devient un prisme à travers lequel on peut regarder et voir le monde devenir un millefeuille plein d’informations, de données et de visualisations. Toute l’industrie n’en est qu’aux débuts des possibilités offertes par ce type d’AR. La transformation des téléphones portables en outils Internet mobiles (MID pour mobile Internet device), dotés de processeurs puissants, de graphiques en 3D et de GPS a déjà changé la manière dont nous pensons, dont nous communiquons et interagissons avec les contenus. Certains d’entre eux, comme le très mal nommé “Sixième Sens” du MIT prennent le problème dans l’autre sens en projetant des images sur des objets au lieu d’augmenter ce qu’on voit. D’autres, comme la Sekai Camera de Tonchidot, ont eu une bonne idée, mais leur approche reste incomplète. C’est une chose d’associer ou de lier un contenu à un certain endroit, mais c’est beaucoup mieux de le lier à un objet ou à des choses spécifiques. L’ATM Finder (trouveur de distributeur automatique de billets en VF) de SprxMobile pour ING est un autre exemple des bénéfices de l’AR quand on la lie à la position de l’utilisateur.

Photo CC Flickr The Lightworks

Le Futur

Le niveau 3, c’est la Vision Augmentée (AV). C’est une distinction importante. Nous devons sortir du carcan de l’écran pour aller vers des dispositifs d’affichage transparents, légers et portables (comme des lunettes). Quand l’AR devient AV, elle devient plus immersive. L’expérience d’utilisation se transforme en quelque chose de plus contextuel, pertinent et personnel. La différence est radicale et elle change tout. Comme je l’ai déjà dit, ce sera la prochaine évolution des médias en général. Presse, radio, télévision, internet, réalité (ou vision) augmentée.

Le niveau 3 devra aussi être massivement social, persistent, partagé, dynamique et omniprésent. Cela nécessite une parfaite convergence sur une multitude de technologies et de disciplines, surtout en ce qui concerne la puissance des processeurs des MID, le haut-débit sans fil partout, la recherche sémantique, la reconnaissance d’images intelligente, les agents intelligents, les services hybrides et l’architecture client-serveur, les interfaces par gestes, les protocoles de communication et les formats de données standardisés, les outils intuitifs et faciles d’utilisation pour le développement d’applications et la création de contenus… et la liste ne s’arrête pas là. En fonction d’un grand nombre de facteurs et de variables, la réalisation commerciale de l’AV se situe à un horizon que j’évaluerai à deux ou trois ans [écrit en 2009, NdT], et cinq à sept ans pour le marché mainstream. Peut-être plus.

Les années entre 2010 et 2020 seront la décennie de l’Ubiquité. Non seulement le niveau 3 va devenir réalité, mais son avènement va engendrer de toutes nouvelles industries, de nouveaux métiers et des centaines de milliers d’emplois nouveaux. L’impact du niveau 3 sera au moins égal à celui de l’Internet et du web combinés. Quasiment toutes les industries vont devoir s’adapter d’une manière ou d’une autre. Les technologies de niveau 3 auront un effet formidable sur notre vie de tous les jours, au travail, dans les écoles, le divertissement, la culture, la politique, la société, etc. Même les journaux évolueront et se réinventeront. Les designers et les artistes travaillant pour le web aujourd’hui seront demain des designers d’holosages, mot-valise reprenant hologramme et paysage. Les développeurs créeront des agents intelligents et des robots capables d’interagir agilement entre les sphères réelles et digitales (pensez au Doctor et à ses hologrammes dans Star Trek). Le marketing et la publicité seront totalement réinventés, deviendront plus interactifs et plus ciblés que les hologrammes que l’on a vus dans Minority report. Le monde qui vous entoure devient votre écran et votre interface. Toute chose sera taguée, interprétée, mémorisée et filtrée en temps réel. Le cyberespace, combiné avec des appareils de niveau 3, deviendra une sorte de ruche de la conscience collective dans laquelle chacun pourra piocher quand il le souhaite. On ne sait pas encore comment cela se produira dans les détails, mais beaucoup y travaillent en ce moment même. Les idées sont en train de commencer à devenir réalité.

Imaginez…

Regardez le Yellowbook ads, Roku’s reward de HP, The Future of education de Soryn, le World builder de Bruce Branit, le concept du téléphone Morph de Nokia et la série Future Vision de Microsoft pour vous faire une idée de ce qui arrive et qui, dans certains cas, est déjà quasiment là.

Les meilleurs exemples d’AR de niveau 3, si on ne veut parler que de ce vers quoi on tend dans un futur proche, sont probablement le Rainbows end de Vernor Vinge et Donno coil de Mitsuo Iso. Si vous ne deviez en retenir que deux, choisissez ces deux là.

La Décennie de l’Ubiquité sera la dizaine d’années où le mobile, le digital, les données et autres vont pénétrer petit à petit tous les aspects de nos vies. Tout cela sera partout et accessible quasiment instantanément. Tout sera connecté, labélisé, monitoré, suivi, tagué et interactif à un degré ou à un autre. Nous allons nous séparer du bureau, jeter nos écrans et nos enfants rirons de la taille de nos iPhones. Ils se demanderont comment nous avons bien pu un jour travailler avec des “fenêtres”, des “pages web” et des claviers. Ils seront incapables ne serait-ce que d’appréhender le concept des disques vinyle, des machines à écrire et du téléphone fixe. Mais tout commence et s’accélère dans cette décennie-ci. Imaginez tout ce qui s’est passé dans la décennie précédente, et multipliez-le. Vous n’avez encore rien vu. La prochaine décennie sera telle que la précédente aura l’air ridicule en comparaison.

Le Futur Lointain

Le niveau 4 est encore loin. C’est là que nous améliorerons le lien entre caméra et affichage, voire même envisagerons des interfaces directes branchées sur le lien optique et le cerveau. À ce niveau là, les réalités multiples se mélangent et on se retrouve dans Matrix. Sans plusieurs développements majeurs dans une bonne douzaine de disciplines, ne vous attendez pas à le voir arriver avant deux ou trois décennies. Et encore, c’est l’hypothèse où le financement en R&D se fait dans les bonnes directions. Ça ne se passera pas tout seul. Les efforts devront être soutenus si l’on veut que cela se produise. À ce moment là, la réalité virtuelle sera devenu quelque chose de tellement tangible qu’on sera totalement immergés dedans au point d’oublier que nos corps existent. Ok, peut-être que ce ne sera que la Playstation 9.

Le web, c'est du mort. Image CC Flickr krossbow

Retour vers le Futur

Le média VAST signifie Technologies Virtuelles, Augmentées et Simulations. Les mondes virtuels, la réalité virtuelle, la réalité augmentée, les MMORPG, les simulations et tout le reste. En d’autres termes, tout média se basant sur une technologie, en général en 3D. La presse, la radio et la télévision ne comptent pas. Les médias VAST d’aujourd’hui sont encore séparés en industries individuelles et on observe très peu de pollinisation croisée, de partage de théorie, de méthodologies, d’applications et de leaders. Cela change peu à peu, mais si on y regarde bien, force est de constater que les technologies qui sous-tendent toutes ces industries sont très similaires. Jusqu’à ce qu’on ait une convergence de toute l’industrie, on aura très peu de croissance dans chacun des secteurs pris individuellement. La réalité virtuelle est tombée dans le coma au milieu des années 1990. L’innovation dans les mondes virtuels est difficilement mesurable, mais on peut constater que la “pointe de la technologie” aujourd’hui est grosso modo la même qu’il y a dix ans. Les MMORPG ont même régressé dans presque tous les domaines. Quelques-uns des titres les plus vendus se concentrent sur le gameplay du seul joueur, sur des contenus statiques et répétitifs, ou bien ils ne sont même plus en vraie 3D. La réalité augmentée, même si elle prend son élan et génère beaucoup d’enthousiasme, risque le même genre de surexposition et d’effet de mode.

De nouveaux leaders et penseurs sont en train d’émerger et leur faim d’innovation commence à titiller l’appétit de la génération X, nostalgique du bon vieux temps du boom Internet. Les évolutions rapides dans l’Internet mobile et les outils de développement ouvert mettent de l’huile sur le feu. Le niveau 2 va devenir mainstream très bientôt, et la seule chose qui empêche le niveau 3 de se concrétiser sont les fabricants de moyens d’affichage portables, qui font beaucoup de promesses mais ne semblent pas prêts à pousser les limites de la technologie de manière plus active ou agressive. On donne beaucoup trop d’importance aux projecteurs miniatures qui permettront aux possesseurs d’un iPod de regarder un film tranquillement dans leur avion.

Le monde s’approche d’un nouveau changement de paradigme et de croissance explosive menée par la technologie, mais nous devons nous réveiller. Exigez plus, mieux, plus fort, plus rapide et plus petit. L’invention du futur est entre nos mains. Ne vous contentez pas de médiocrité ou de développements paresseux.

Nous avons un long chemin devant nous. De nombreux obstacles doivent être surmontés, de nombreux problèmes réglés. Le matériel doit être capable de tenir le coup cette fois (souvenez vous de ce qui est arrivé à la réalité virtuelle). Ça veut dire que les appareils mobiles doivent se manier le train et entrer en compétition avec les ordinateurs de bureau. Les fabricants d’affichages portables doivent arrêter de faire n’importe quoi, sans quoi ils auront à eux seuls repoussé le fruit de nos efforts de plusieurs années dans le futur.

Les architectes de notre futur augmenté doivent également sortir des sentiers battus. Oubliez tout ce que vous savez de l’Internet, du web, du web 2.0, des mondes virtuels, des interfaces de design, des relations client-serveur, des domaines internet, etc. Ils doivent envisager la réalité augmentée, massivement sociale et omniprésente, avec des yeux neufs et une vision. Le paradigme est complètement différent. Vous ne pouvez pas penser à la réalité augmentée et à des sites web en même temps. On ne parle pas ici de pages, de serveurs, de sites web ou de tout ce que vous avez créé au cours des deux dernières décennies. L’AR se concentre sur QUI vous êtes, OÙ vous êtes, ce que vous FAITES et ce qui vous ENTOURE. Même des choses que l’on considère acquises, comme l’anonymat sur le web, doivent être jetées et repensées. L’identité de l’utilisateur est la clé de la construction du futur. Même chose pour des concepts comme la vie privée, l’interopérabilité, le contexte, la sémantique, l’interface etc. Nous devons nous pencher sur ces choses là MAINTENANT si l’on veut construire le futur dans la décennie qui vient.

Vous devrez changer de perspective si vous voulez changer la manière dont nous voyons le monde.

Quelle est votre vision du futur ?

Mes prédictions pour 2012

  • 1 million d’appareils d’AR avec verres transparents, accéléromètres intégrés et peut-être même une connexion haut-débit sans fil, vendus sur le marché grand public.
  • Un marché d’1 milliard de dollars.
  • Sony, Apple et les autres auront chacun des appareils d’AR brandés en leurs noms. Ils seront produits par les leaders du secteur (Vuzix, Microvision, and Lumus Optical) ou seront le fruit de leur propre R&D.
  • Au moins un attentat terroriste aura été préparé en utilisant l’AR.
  • Le premier investissement de capital risque majeur (>5 millions de dollars) dans une société d’AR aura lieu avant l’automne.
  • En 2011, les gouvernements commenceront à se réveiller et prendrons conscience des risques et des possibilités offertes par l’AR.
  • L’iPhone ne sera pas la reine du bal. Malgré tout, Apple va ouvrir son API et arrêter de freiner l’innovation. Ils essaieront également de breveter l’AR sur mobile de manière assez grossière pour se faire refuser leur brevet.
  • La réalité augmentée sera probablement renommée du nom d’une marque, comme le furent les kleenex, les frigos et les thermos.
  • Les contenus de l’AR (objets virtuels) seront rebaptisés hologrammes.
  • Les animaux virtuels seront incroyablement populaires. Ce sera même LE cadeau de Noël 2012. Les utilisateurs auront une expérience à la Denno Coil, les animaux les suivant partout et jouant avec ceux de leurs amis. La seconde génération de ces animaux produira des ‘amis pour la vie’, i.e. des agents intelligents avec reconnaissance vocale et plein de fonctionnalités. Et, oui, l’industrie du porno sera encore une fois en pointe.
  • Plein d’artistes urbains à la marge commenceront, d’ici deux ans, à expérimenter avec de l’art underground en AR.
  • Des guerres commerciales émergeront, liées à la reconnaissance des logos. Une application AR fondée sur la reconnaissance des logos des concurrents pourrait être utilisée à très mauvais escient.
  • Le mobile aura complètement remplacé le portefeuille dans certains pays et commencera à se faire une niche dans les pays occidentaux.
  • Les médias traditionnels vont nous faire un gros FAIL dès qu’ils commenceront à décrire l’AR.
  • Le premier poisson d’avril mainstream lié à la réalité augmentée aura lieu le 1er avril 2012.

Un bon endroit où voir ce que pensent ceux qui sont sortis des sentiers battus reste le blog de Tish Shute. Jetez-y un œil, vous n’y perdrez pas votre temps. Ses récentes interviews avec Mike Kuniavsky, Adam Greenfield, Usman Haque, and Andy Stanford-Clark sont très intéressantes et très fouillées.

Billets initialements publiés sur Curious Raven

Notre dossier sur la Réalité Augmentée :

> Appréhender le monde en réalité augmentée

> Réalité augmentée: la 3D virtuelle 2/5

> Réalité augmentée: du virtuel dans le réel 3/5

> Réalité augmentée: objets communicants 4/5

> Conclusion: la décennie réalité augmentée 5/5

> L’AR, une tendance de fond du marketing

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