OWNI http://owni.fr News, Augmented Tue, 17 Sep 2013 12:04:49 +0000 http://wordpress.org/?v=2.9.2 fr hourly 1 Guild Wars 2 en attendant l’Open Data http://owni.fr/2012/10/18/guildwars2-en-attendant-open-data-gw2-mmorpg/ http://owni.fr/2012/10/18/guildwars2-en-attendant-open-data-gw2-mmorpg/#comments Thu, 18 Oct 2012 10:12:07 +0000 Sylvain Lapoix http://owni.fr/?p=123107 Image issue du tumblr Fabulous Quaggan

Image issue du tumblr Fabulous Quaggan

Malgré un nombre de joueurs approchant la population parisienne, le jeu de rôle heroic fantasy à univers persistant Guild Wars 2 n’avait jusqu’ici aucun institut de statistique valable.

Parité pièces d’or-gemme

Le 23 août dernier, ce manque a été partiellement comblé quand John Smith, membre de l’équipe du développeur ArenaNet, a publié un billet portant sur l’économie virtuelle dans la bêta sur le blog officiel de ce concurrent de World of Warcraft.

En évaluant notamment l’argent récolté selon les professions choisies par les joueurs pour leurs personnages, le développeur a ainsi pu opérer des corrections pour éviter de trop forts déséquilibres, notamment en faveur des bijoutiers. À cela, d’autres indicateurs ont été ajoutés afin de comparer l’économie du jeu à l’économie réelle (en l’occurrence à celle des États-Unis), comme la distribution des richesses par déciles de population aux Etats-Unis (en dollar) et dans le jeu (en pièce d’or) ou la parité pièces d’or-gemme dans le jeu rapporté au cours de l’action Facebook.

Cliquez sur l'infographie pour l'agrandir

Cliquez sur l'infographie pour l'agrandir

Fort de l’intérêt suscité par ces considérations économétriques, John Smith a ressorti ses tableaux Excel pour une deuxième fournée le 14 septembre, basée cette fois-ci sur les équilibres entre l’offre et la demande dans le commerce interne au jeu. En clôture de ce billet, ArenaNet offrait cette fois-ci un graphique sur la sociologie et la démographie des personnages créés par les joueurs, classant les préférences en matière de races, professions et compétences commerciales :

Discrimination raciale

Une publication qui s’est muée en polémique quand Peter Fries, un des scénaristes du jeu, a poussé un coup de gueule face à l’ostracisme dont les races des Asuras (lutins technophiles) et des Charrs (félidés béliqueux) se voyaient frappés :

AMHA, ceux qui évitent Charrs et Asuras passent à côté des éléments narratifs les plus puissants de ce jeu.

Les données elles-mêmes ont vite été récupérées par la communauté et notamment par un développeur californien Eric Hazard, qui a remixé les chiffres livrés par ArenaNet en une dataviz interactive.

Consultable sur le site Guildwars2viz, l’application est également décrite dans l’intégralité de son code sur le réseau social Github. A une grosse couche de Javascript, l’auteur a ajouté une bibliothèque de simplification, Coffeescript, et des touches de Python et de LESS (pour le CSS).

Pas forcément niché aux endroits où on l’attend, l’Open Data a également de l’avenir dans le jeu vidéo et les MMO !

Guild Wars 2 Visualization - Eric Hazard (extrait)

Guild Wars 2 Visualization - Eric Hazard (extrait)


Images issues du Tumblr Crossdressing Quaggan et des sites GuildWars2.com et GuildWars2viz.com.

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Hacker 007 http://owni.fr/2012/08/17/hacker-007/ http://owni.fr/2012/08/17/hacker-007/#comments Fri, 17 Aug 2012 13:44:43 +0000 Maxime Vatteble http://owni.fr/?p=118123 Watchdogs, un des jeux vidéo les plus attendus de 2013. Un costume difficile à porter selon Olivier Mauco, docteur en science politique spécialisé dans les cultures numériques, car il pourrait camoufler l'activité des véritables hackers.]]>

Capture d'écran officielle de Watchdogs, jeu vidéo d'Ubisoft

Devenir un héros. C’est le nouveau rôle donné aux hackers dans Watchdogs, jeu d’Ubisoft à venir qui avait fait sensation au dernier E3, le plus grand salon mondial du jeu vidéo organisé chaque année à Los Angeles. Les joueurs pourront se glisser dans la peau d’Aiden Pierce, technophile super débrouillard et fondu de hacking.

Capable de déchiffrer des codes d’accès, de brouiller des caméras de surveillance ou encore de modifier la signalisation des feux rouges avec son smartphone, il détourne incognito les technologies disséminées dans le paysage urbain. Une vision bien éloignée de la vrai nature du hacking puisqu’Aiden Pierce se contente a priori d’appuyer sur des boutons, comme on peut le voir dans la démo du jeu :

Cliquer ici pour voir la vidéo.

Le pirate devient alors aussi efficace que James Bond. Même si la menace potentielle que représentent les blacks hats, c’est-à-dire les cybercriminels de tout poil, suscite encore la méfiance des administrations, des entreprises et des géants de l’industrie informatique, le talent des white hats, des bidouilleurs bienveillants, est recherché : pour le Sénat français, leurs compétences sont même considérées d’intérêt public.

Pour Olivier Mauco, auteur du blog Game in Society , docteur en science politique et membre de l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines (OMNSH) c’est la perception du hacking dans les représentations populaires qui a évolué : le pirate informatique n’a plus cette image de parasite qui lui colle à la peau, il peut désormais être un acteur de la société civile et défendre des causes, à l’instar de certains Anonymous. Il a analysé pour Owni cette nouvelle incarnation de la figure du hacker.

Un hacker peut-il être aujourd’hui un héros de jeux vidéo populaire ?

Olivier Mauco : La figure du hacker fascine depuis un moment au sein de la communauté geek. Il avait déjà été mis en scène au cinéma, notamment dans le grand classique War Games où un adolescent qui pense jouer à un jeu vidéo est sur le point de déclencher la troisième guerre mondiale. Plus globalement, le pouvoir de la technologie est une composante classique des films de science fiction, l’intelligence artificielle Skynet dans Terminator en est l’exemple le plus frappant. La glorification de la figure du hacker est une tendance de fond et non une véritable nouveauté.

Les hackers ont enfin fait cracker le Sénat

Les hackers ont enfin fait cracker le Sénat

Enfin ! Le dernier rapport du Sénat sur la cyberdéfense montre un changement net de regard sur la communauté des hackers. ...

Toutefois, la culture du hacking s’est démocratisée grâce à la simplification des outils et à la nouvelle image véhiculée par les hackers après Wikileaks et le mouvement Anonymous. L’internaute lambda ne sait pas lire le code ou ne sait pas ce qu’est un langage informatique, il ne maîtrise pas la technique mais il aime l’interaction, le rapport direct avec les machines.

Dans Watchdogs, le héros va jusqu’au bout de cette interaction et prend le contrôle grâce à des outils technologiques. Ce hacker pirate est effectivement un héros de jeux vidéo en puissance mais il n’est qu’une représentation fantasmée du hacking. Ce qui est véritablement nouveau ici est l’aboutissement du processus d’identification à un héros qui est traditionnellement anonyme et généralement peu connu et surtout peu apprécié du grand public.

Watchdogs est un GTA-like, un genre souvent décrié pour sa violence. Les hackers risquent-ils d’être stigmatisés ?

Bien sûr, le hacker que l’on peut contrôler dans Watchdogs n’est pas un hacker ordinaire, il peut manier des armes et a des capacités physiques et intellectuelles dignes de faire de lui un héros. Les potentielles réactions négatives des parents des joueurs de Watchdogs ne constituent cependant pas le principal problème pour la communauté hacker. Là où elle peut être stigmatisée, c’est dans son rapport avec la société civile.

Alors que le hacker se place volontairement en dehors du système, il doit maintenant s’employer à le changer. Il devient ici un chien de garde au service des libertés et non d’un parti ou d’une institution. Il ne s’agit pas de remettre en cause le monde occidental mais de donner une nouvelle image du pirate, plus investi, plus en phase avec des réalités triviales. Il y a une nouvelle reconnaissance de l’action, et ainsi une nouvelle responsabilité.

Une responsabilité à vocation politique ?

C’est la notion de pouvoir qui est au centre de la question. Le hacking repose sur une question de plate-forme alors que le politique relocalise l’action. Dans le premier domaine, l’on cherche à diffuser une nouvelle information, à se réapproprier un message, à détourner des signaux. Dans le second, l’on cherche à représenter une population, à agir en son nom. Le hacking est une action politique, c’est-à-dire engagée, relevant d’une opinion ou d’une vision de la société mais n’est pas une action relevant de la vie politique traditionnelle, reposant sur un modèle vertical où le pouvoir est cloisonné et transférable.

L’institutionnalisation et l’organisation propre au système politique n’est pas adaptée à l’éthique du hacking car elle impose un cadre indépassable. Les hommes et femmes politiques actuelles ne semblent pas non plus prêts à apprivoiser totalement cette contre-culture comme on a pu le constater durant la dernière campagne présidentielle. L’UMP et le PS n’ont encore qu’une vague notion de ce qu’est et représente le numérique. Plus récemment, Fleur Pellerin a dit vouloir combattre la neutralité du net car l’Europe n’a pas appris à penser en termes de réseaux.

Le Parti Pirate pourrait-il en tirer bénéfice ?

La seule glorification de l’hacktivisme ne suffirait pas à donner un nouveau souffle politique à ce parti mais elle aurait le mérite de rendre visible son action et de redonner une signification plus concrète à ses attentes. Elle permettrait aussi de mettre au premier plan des débats essentiels à propos de la neutralité du net et des libertés numériques en général. Reste que cette structure n’est pas non plus pensée comme plate-forme mais comme une organisation.

De toute façon, il est réducteur d’associer tous les hackers sous la même bannière, qu’elle soit culturelle ou politique d’ailleurs. La politisation du hacker ne va pas de soi, ce qui lui importe c’est de pouvoir apporter sa voix au chapitre, de donner de nouvelles clefs de compréhension du monde numérique, culturel, politique.

Le hacker est-il alors condamné à être le seul maître d’un savoir faire ?

Tout le dilemme est là : il faudrait instituer la liberté individuelle et la masse au sein d’un même mouvement alors que le hacker n’est qu’une figure abstraite et non le représentant d’un groupe. Il n’est pas non plus voué à être érigé en modèle.

Encore une fois, c’est la notion de plate-forme qui importe ici : le hacker ne fait pas partie de l’organisation politique du pouvoir, il ne cherche pas la légitimité ou une position dominante puisqu’il s’intéresse à un partage horizontal de l’information et des savoirs.


Olivier Mauco analyse régulièrement la place des jeux vidéo dans la société sur son blog.

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Pathologies vertueuses des jeux vidéo http://owni.fr/2012/05/30/pathologies-vertueuses-des-jeux-video/ http://owni.fr/2012/05/30/pathologies-vertueuses-des-jeux-video/#comments Wed, 30 May 2012 21:28:20 +0000 Anaïs Richardin http://owni.fr/?p=110549 gamification récente de la santé permet aujourd’hui de sensibiliser de manière plus efficace les citoyens aux maladies et au respect d’une vie saine. Pas très rock'n'roll mais efficace.]]>

Manger sainement peut désormais rapporter de l’argent et être aussi divertissant qu’une partie de World of Warcraft. Dans un article du New York Times du 12 mai dernier, Michael Paolini, ingénieur chez IBM, se confiait sur le développement de son programme qui incite les travailleurs à mieux se nourrir sur leur lieu de travail. Avec des gratifications financières à la clé.

Partant du constat que “l’argent parle à tout le monde”, la première version qui vient d’être brevetée offre des récompenses financières aux employés qui prennent soin d’eux. À l’avenir, elle pourrait aussi proposer des places de cinéma ou des animaux FarmVille. Ce programme repose sur un capteur d’activité à glisser dans la poche, mais aussi sur l’honnêteté de l’utilisateur qui communique lui-même le contenu de son assiette.

Le programme IBM n’est qu’une application parmi beaucoup d’autres de la gamification (transfert des mécaniques du jeu à des domaines non ludiques) à l’usage de la santé. Que ce soit pour améliorer l’efficacité d’un traitement, pour informer les patients sur leur maladie ou pour motiver les utilisateurs à prendre leur santé en main, la gamification et le jeu sont de plus en plus utilisés.

Mincir

Aujourd’hui l’employé de l’année est celui qui se nourrit sainement et qui fait du sport. Et si de nombreux employeurs prônent l’esprit sain dans un corps sain, il en est un qui a su motiver ses ouailles à prendre soin d’elles. Charlie Kim, le directeur général de Next Jump a installé une salle de gym dans chacun de ses bâtiments.

Las, seuls 15% de ses employés y pratiquaient régulièrement une activité physique. Pour les inciter à s’y rendre en plus grand nombre, il a mis en  jeu 25 000 dollars et a proposé aux employés de former des équipes pour augmenter leurs chances de gagner. Aujourd’hui, 80% de ses employés pratiquent régulièrement une activité physique dans les salles de l’entreprise. Une réussite pour ce chef d’entreprise qui va certainement voir décliner ses frais d’assurance.

Ce défi, qui développe une motivation extrinsèque importante (gain financier) joue aussi sur une forte motivation intrinsèque (dépassement de soi, progression, expérience). En intégrant ces incitations du jeu dans la routine quotidienne des employés, ce challenge fitness encourage les employés à prendre soin de leur corps, sans pour autant les obliger à quoi que ce soit. Ce qui peut passer pour de l’ingérence malvenue n’est au final qu’une motivation supplémentaire. C’est d’ailleurs sur cette liberté d’action que repose le jeu et ses mécaniques. Jouer doit être une activité libre, ici courir l’est tout autant. Une situation profitable pour tous.

Motiver

Les jeux qui s’appuient sur la réalisation d’exercices physiques (ou exergames) existent depuis de nombreuses années. Les plus connus sont les jeux de wii-fit, et ceux qui reposent sur les technologies de reconnaissance de mouvement comme la Kinect. D’autres systèmes vont aujourd’hui plus loin en proposant de jouer et d’entrer en compétition avec d’autres, mais plus devant un écran.

Pour Raph Koster, créateur de jeux vidéo, la motivation à réaliser une action n’est pas toujours évidente à trouver. En revanche, les mécaniques de jeu et de compétition permettent de la développer :

Les challenges physiques ne sont pas fun en soi. Le sentiment de triomphe lorsque vous pulvérisez un record personnel l’est.

Lancé à l’automne 2011, Zamzee vise à extirper les enfants (et les adultes, qui se prennent eux aussi au jeu) de leur canapé.

Basée sur un système de prime à l’effort, cette plateforme repose sur un capteur d’activité que les enfants glissent dans leur poche ou clipsent à leur chaussure. Ce moniteur enregistre tout au long de la journée la distance parcourue lorsque ceux-ci jouent, courent, marchent. Ces informations, une fois téléchargées sur le site web permettent d’obtenir des points correspondant au degré d’activité physique de la journée.

Ces points sont convertibles en une monnaie fictive, le Zamz,  elle-même convertible en cadeaux (bons d’achat, ballons, jeux). Pour peu que les parents aient au préalable acheté des crédits. Ces précieux Zamz, les enfants peuvent aussi les obtenir gratuitement en réalisant des défis sportifs. Les utilisateurs peuvent observer l’évolution de leur courbe d’activité quotidienne et obtiennent des badges en fonction de leur progression. La récompense, importante incitation à se dépasser pour les enfants, est complétée par l’accès à un réseau social Zamzee qui permet de s’encourager ou de se lancer des défis entre amis. Selon l’entreprise, Zamzee augmenterait l’activité physique de ses utilisateurs de 30%. Une nécessité lorsqu’on sait qu’au pays de MacDonald’s un tiers des 6-19 ans est obèse ou en surpoids.

Un système similaire a été créé pour les adultes, le rose bonbon et les cadeaux en moins. Le Fitbit est un moniteur qui permet d’enregistrer le rythme et la distance parcourue lors d’une séance de running. Les utilisateurs peuvent lier leur compte FitBit à leur compte Facebook et publier leurs résultats sur les réseaux sociaux. Un feedback régulier sur la progression de l’utilisateur permet de fixer de nouveaux buts à atteindre et les utilisateurs peuvent entrer en compétition avec leur réseau FitBit. De quoi motiver à se surpasser. Des défis sont proposés à l’utilisateur et l’avatar évolutif fait office de barre de progression. Le jeu ne pourra désormais plus être taxé de favoriser l’inertie.

Mais l’application de la gamification ne s’arrête pas là. Utilisé pour sensibiliser et informer sur des maladies et des traitements lourds, le jeu peut être un véritable atout pour certains patients.

Éduquer

Les jeux peuvent être précieux pour rendre les traitements médicaux plus engageants. Faire de cet acte peu banal non plus une volonté du médecin mais une volonté du patient. Ils peuvent être utilisés pour informer et dédramatiser une situation. C’est le cas de Ludomédic, une plateforme médicale vidéo ludique.

L’hôpital n’est pas un lieu rassurant pour les enfants. Ambiance aseptisée, odeur particulière et patients mal en point. Pour mieux les préparer à ce lieu singulier, le CCCP a créé Ludomédic, qui permet de se familiariser avec l’hospitalition, la chimiothérapie ou l’IRM. Développé en partenariat avec  divers hôpitaux, cette plateforme est pour le moment consultable à la maison, en préparation d’un visite. Elle sera bientôt disponible sur des bornes installées dans les établissements hospitaliers. De la douche désinfectante à l’examen final, en passant par la pose d’un cathéter ou encore le fonctionnent d’une machine IRM, l’enfant avance dans le jeu en réalisant chacune des étapes qui le préparent à l’examen. Le design est réussi, la progression facile et les informations claires et complètes. À travers ses rencontres virtuelles avec le personnel hospitalier, l’enfant est informé sur ce qu’il va affronter.

Pour rester dans les jeux français, Asthmaclic, qui informe les utilisateurs sur l’asthme, est un contre-exemple de Ludomédic. Le joueur évolue dans cinq “environnements à risques” pour une personne asthmatique : la ville, la salle de sport, la chambre, la montagne et la chambre d’enfant. Il doit trouver dans chaque univers les éléments qui favorisent l’asthme. Sans indice de progression, les différents niveaux ne proposent rien d’autre qu’une réduction du temps imparti pour réaliser la mission. Basique et peu engageant, Asthmaclic est un exemple intéressant qui montre que le jeu n’est pas synonyme de gamification, et que sans gamification les effets bénéfiques que l’on prête au jeu dans ce type de domaine peuvent être réduits à néant.

Aux États-Unis, le jeu Re-mission a un grand succès. À destination des personnes atteintes de cancer et de leucémie, ce jeu développé par Hopelab, vise à renforcer l’acceptation de leur traitement des patients/joueurs. En les informant sur leur maladie, et en les motivant à travers un scénario impliquant, le jeu améliorerait le comportement et l’état psychologique des joueurs. Le but est de conduire Roxxi, un nanorobot à travers le corps humain pour tuer les cellules infectieuses qui se sont développées à divers endroits. 19 environnements « corps humain » différents sont proposés, chacun correspondant à un type  de cancer. Aujourd’hui, de nombreux hôpitaux le distribuent à leurs patients.

Récompenser

Récompenser une personne pour la réalisation d’une action est un modèle connu depuis longtemps. HealthPrize, un programme américain, a décidé de l’appliquer à grande échelle. Aux États-Unis, environ 125 000 personnes décèdent chaque année après avoir mal -ou pas- pris leurs médicaments. Partant de ce constat alarmant, HealthPrize est une plateforme qui rend ludique l’adhérence à un traitement. Les patients gagnent des points lorsqu’ils suivent correctement leur prescription, qu’ils répondent à des quizz et des défis. En prime, ils reçoivent chaque semaine des gâteaux de la chance qui les informent sur les médicaments et leur prescription. A la fin du mois, l’utilisateur qui a le plus de points décroche un prix.

Si l’on pense que la gamification est applicable à tous les domaines, l’utilisation du jeu vidéo pour sensibiliser certains publics à leur maladie ne date pas d’hier. En 1994 déjà, Packy & Marlon, disponible sur Nintendo, visait à aider les enfants ayant du diabète à être plus conscients de leur maladie et à agir pour se soigner. En jouant, les enfants apprenaient à avoir les bons réflexes pour sauver les personnages atteints d’asthme ou de diabète. A chaque réponse incorrecte, un écureuil apparaissait à l’écran et corrigeait la réponse, apprenant ainsi aux enfants à réagir en cas de crise ou à faire le bon choix dans une situation critique. Une étude menée sur les joueurs de Packy & Marlon a prouvé que les enfants qui jouaient à ce jeu avaient quatre fois moins de risques d’être emmenés à l’hôpital pour une urgence.

Les incitations fantaisistes de certaines applications, à l’image des badges Foursquare, donnent une image futile de la gamification, qui peut pourtant servir des domaines aussi sérieux que  la santé. Le développement de la motivation intrinsèque, soit la récompense personnelle que l’on tire de la performation d’une action (plaisir de courir, fierté de réussir…) est essentiel pour que le jeu soit efficace. Une approche uniquement basée sur la motivation extrinsèque (badges, points, cadeaux) qui sanctionne le résultat d’une action est donc insuffisante. Il ne suffit donc pas de vouloir faire de la gamification, il faut aussi comprendre comment cela fonctionne.


Photos par Toca Boca [CC-bysa] via Flickr

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Et Dieu créa le HTML5 http://owni.fr/2012/05/29/html5-html-jeux-video/ http://owni.fr/2012/05/29/html5-html-jeux-video/#comments Tue, 29 May 2012 12:37:23 +0000 Adrien Carpentier http://owni.fr/?p=109699

Fond d'écran "Steampunk" du jeu Nitrome

Jouer à des jeux sur votre navigateur web peut aujourd’hui vous valoir un certain dédain de la part des hardcore gamers ou de joueurs sur console.

Ce serait pourtant un peu dur par rapport à l’industrie du jeu. D’une part, parce que le succès phénoménal de certains jeux web sociaux (on pense bien sûr à Farmville) a permis de prouver la viabilité de leurs modèles économiques et de celle de l’utilisation de technologies web au service du jeu, comme le Flash ou l’intégration au sein de Facebook. D’autre part, parce que certains studios de jeux web comme Nitrome ont su créer des univers graphiques travaillés qui n’ont pas à rougir face à des titres classiques reconnus.

Et le mouvement continue : grâce à l’avènement de technologies émergentes comme le HTML5, les Websockets ou le WebGL, le jeu web est peut-être promis à un avenir radieux. Ces technologies pourraient même, à terme, ériger le navigateur web en véritable plate-forme de jeu universelle et standardisée.

Exigence

Le HTML est le standard de formatage des données pour le web : totalement ouvert et reconnu par tous les navigateurs, il rend de bons et loyaux services depuis l’invention du web en 1991 en structurant les pages et en y décrivant les différents éléments qu’elle contient – image, lien ou paragraphe de texte par exemple. Mais pour les jeux et animations, il fallait jusqu’à présent avoir recourt à des technologies propriétaires et nécessitant l’installation d’un plug-in, une extension au navigateur, comme le célèbre Flash d’Adobe.

Dernière mouture du HTML, le HTML5 change la donne. Instituée par le W3C (l’organisme chargé de standardiser le web) et bien qu’encore officiellement en phase d’étude, cette nouvelle norme est opérationnelle et les professionnels l’implémentent déjà depuis plusieurs mois dans leurs projets web. Parmi les innovations que propose le HTML 5, la nouvelle balise <canvas> est l’une des plus prometteuses. Elle permet aux développeurs web d’insérer dans leur page une surface sur laquelle il est possible de tracer des formes et de les animer. Dans cette zone peuvent par exemple figurer des jeux qui n’utilisent pas de plug-in externe, et donc reconnus par tous les navigateurs, y compris sur les téléphones mobiles.

Comme souvent en informatique, c’est le jeu vidéo qui, par sa grande exigence technique, est un des meilleurs moteurs et vitrines de l’innovation. La fondation Mozilla n’a pas dérogé à cette règle en présentant avec le studio Little Workshop le 27 avril, un jeu multi-joueurs en temps réel dans une seule page web, BrowserQuest. Histoire de démontrer ce qu’il est possible de faire en utilisant le HTML5, le Javascript et les Websockets. Militante historique de l’open-source, la fondation Mozilla, a également mis à disposition de tous le code de BrowserQuest.

Contournement

Non content d’animer une page web sans plug-in grâce au HTML5, BrowserQuest fait aussi de celle-ci un jeu multijoueurs en temps réel. Ceci est rendu possible grâce à une autre nouvelle technologie : les Websockets.

Jusqu’à présent, pour qu’une page web affichée sur votre navigateur mette à jour son contenu en fonction de l’action d’autres internautes, il fallait que le navigateur réclame à nouveau au serveur web la page mise à jour. Ces requêtes client-serveur unidirectionnelles sont inhérentes au protocole de communication historique du web, le HTTP. Ainsi, pour concevoir une page comportant un chat de discussion, les développeurs devaient jusqu’à présent utiliser des technologies de contournement complexes, ou n’utilisant pas le protocole HTTP.

Les Websockets rendent cette fois possible une communication bidirectionnelle en temps réel entre le navigateur et le serveur qui héberge la page. En clair, les Websockets peuvent par exemple permettre la création de jeux multi-joueurs sur une simple page web, sur laquelle des milliers de joueurs sont connectés, influant sur son contenu en temps réel. Une belle promesse technique pour les jeux massivement en ligne.

Accélération

Le WebGL est le troisième larron des nouveaux standards qui changent le jeu web. Développé par Khronos Group et Mozilla, cette technologie permet d’afficher de la 3D en temps réel sur une page web, là aussi sans plug-in à télécharger. Vous utilisez déjà WebGL lorsque vous affichez les immeubles de GoogleMaps en 3D, par exemple.

Jeu BrowserQuest par la Fondation Mozilla

La grande innovation de WebGL repose surtout dans l’utilisation de l’accélération matérielle de l’ordinateur de l’internaute. À l’instar des jeux classiques, le WebGL permet au web de profiter lui aussi des formidables optimisations offertes par l’architecture des microprocesseurs des cartes graphiques pour l’affichage d’un environnement en 3D.  Si le fait de relier le web à une couche informatique de si bas niveau en inquiète certains (Microsoft ne souhaite pas encore implémenter le WebGL pour des raisons de sécurité), elle représente néanmoins une petite révolution technique. On se plaît déjà à imaginer un Call of Duty directement dans son navigateur web.

Convergence

L’arrivée de ces nouveaux standards ne bénéficiera pas qu’aux internautes joueurs. À l’heure actuelle, un studio de jeu qui vise le marché le plus large possible doit développer une version de son jeu pour iPhone en langage Objective-C, une version pour Android en langage Java, une version web en Javascript… Au vu de l’importance croissante du marché jeu mobile, ces portages multiples constituent une barrière rédhibitoire pour les petits studios qui souhaitent se lancer dans l’aventure de la création d’un jeu.

HTML5, Websockets et WebGL offrent l’espoir aux développeurs de produire des jeux sur tous les navigateurs et surtout cross-devices. BrowserQuest est ainsi compatible avec la plupart des navigateurs web récents comme Firefox, Chrome ou Safari, mais également sur iPhone, iPad et sur la version Android de Firefox.

Le navigateur web prend décidément de plus en plus des allures de système d’exploitation. Si l’on ne peut que se réjouir de la standardisation et de l’ouverture technique qu’il offre aux créateurs de jeux, il faut cependant espérer que cela n’impose pas à l’ensemble du jeu vidéo la faiblesse artistique auxquels les jeux web et mobiles nous habituent parfois…


Captures d’écran : BrowserQuest, Nitrome, HTML5

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Bienvenue au festival du film bidouillé http://owni.fr/2012/05/21/bienvenue-au-festival-du-film-bidouille/ http://owni.fr/2012/05/21/bienvenue-au-festival-du-film-bidouille/#comments Mon, 21 May 2012 09:15:41 +0000 Adrien Carpentier http://owni.fr/?p=110126

Au mois d’avril dernier, lors d’une conférence tenue à Genève, le cofondateur de Wikipédia Jimmy Wales a prédit la fin prochaine d’Hollywood. Non pas à cause du piratage, mais parce que selon lui,

les outils collaboratifs pour raconter des histoires et réaliser des films vont faire à Hollywood ce que Wikipédia a fait à l’Encyclopedia Britannica.

À l’entendre, cette révolution serait en germe par l’entremise des machinimas, ces objets filmiques un poil immatures et sur lesquels Hollywood n’a pas encore beaucoup lorgné. Les machinimas, ce sont des films réalisés à l’aide d’un moteur 3D temps réel de jeu vidéo. Décors, personnages, caméra… les moteurs de jeux offrent en effet tous les outils de production pour raconter des histoires en vidéo, sans plateau ni acteurs.

GTA

La création amateur de films grâce aux outils 3D est une vieille histoire. Dans les années 1980, des hackers créent de petites séquences 3D à l’aide de moyens très réduits, et qu’on découvre en introduction à des programmes dont ils crackent la protection contre la copie. C’est la scène demo. Mais les vrais ancêtres des machinimas sont probablement les speedruns, ces vidéos de parties de jeu vidéo terminées dans un temps record. Un speedrun demande à son auteur des mois ou des années de persévérance pour gagner de précieuses secondes et disposer enfin d’une vidéo qui établisse un record. En effectuant des centaines de prises pour n’en garder qu’une seule qu’il montrera à son public, le recordman devient réalisateur, et le personnage qu’il dirige à l’écran, son acteur.

Cliquer ici pour voir la vidéo.

 

Disney Animation Studio sur Amiga et surtout le jeu Stunt Island proposent, dès le début des années 1990, de mettre en scène et d’enregistrer des films dans un environnement virtuel. Mais l’Histoire ne retiendra qu’une petite vidéo de 1996, basée sur le jeu Quake, comme le premier machinima à proprement parler. Intitulée “Diary of a Camper” , ultra-courte, au script minimaliste et à peine compréhensible pour les non-gamers, c’est cependant la première fois qu’un simple enregistrement d’une partie de FPS (First Person Shooter) est détourné de son but original pour raconter une histoire. Comme pour les films muets, les dialogues sont affichés à l’écran grâce au détournement du chat intégré au jeu.

La pratique est vite imitée par la communauté des joueurs de FPS. L’arrivée de Quake 2, qui permet de changer la caméra sur une séquence déjà enregistrée, encourage encore un peu plus ces fanarts qu’on appelle encore des Quake Movies.

Le mot machinima, contraction de “machine”, “animation” et “cinéma”, ne remplacera Quake Movie qu’en 2000 lors de la création d’un portail Internet dédié. Jusqu’alors sous-culture de hardcore gamers, la pratique cesse d’être l’apanage des FPS, et les créations commencent à fleurir sur Internet. La série ultra-cinématographique des Grand Theft Auto en 3D apparue en 2001, avec son inspiration très hollywoodienne et ses immenses villes américaines virtualisées, constitue un terrain de jeu rêvé pour imiter le cinéma. De plus en plus de jeux se mettent à intégrer de véritables outils dédiés à la création de séquences, comme le très populaire The Sims 2. The Movies, sorti en 2005, a même pour but la gestion d’un studio de cinéma et la réalisation de petits films.

Cinéaste geek

Pourtant, le processus de production d’un machinima peut être bien éloigné de celui d’un film. Les machinéastes ont ainsi deux méthodes, suivant les possibilités offertes par le moteur du jeu et le but recherché :

- Ils peuvent créer un machinima “en temps réel”. Dans ce cas, comme dans un film classique, il y a tournage. Des joueurs réels contrôlent chacun un personnage, qui sont autant d’acteurs. Ils peuvent enregistrer des dialogues pendant le tournage à l’aide des casques-micros qu’ils utilisent pour les parties multijoueurs, ou bien ceux-ci peuvent être ajoutés en post-production. Un autre joueur tient alors le rôle du caméraman. Le point de vue de son personnage est enregistré sur le disque dur et constituera le rush du film, pour être éventuellement monté plus tard.

Cette méthode collaborative s’apparente à la fois à un tournage de cinéma et à une partie de jeu vidéo, et laisse place à l’improvisation. Elle est par ailleurs un excellent outil d’apprentissage des métiers du cinéma puisqu’elle passe par les mêmes procédés que la production d’un film : écriture, direction d’acteurs, prise de vue, montage… Voici un exemple de machima tourné en temps réel, issu d’une célèbre série :

Cliquer ici pour voir la vidéo.

 

- La création machinimatographique peut aussi s’affranchir d’un tournage pour être entièrement scriptée. Les personnages comme la caméra obéissent alors aux actions, aux changements de points de vue et aux trajets programmés dans un script informatique qui peut être le fruit d’une collaboration en ligne comme celle d’un seul machinéaste. Et grâce à ces scripts qui décrivent le film, il n’y a pas de rush : il suffit du moteur du jeu et du script pour lire la séquence. Donnant des résultats souvent plus aboutis et spécifique au machinima, cette méthode peut bien entendue être combinée au tournage en temps réel. Voici un machinima scripté utilisant le moteur d’Unreal Tournament.

Bientôt des machinimas dans les salles obscures ?

Il n’en fallait pas plus pour que des artistes contemporains s’emparent de cette nouvelle forme de création, à l’instar de l’américain Eddo Stern. En France, on peut citer Frederic Nakache, Benjamin Nuel ou encore Alex Chan, avec ses machinimas “French Democracy” et “World of Electors”, respectivement sortis à l’occasion des émeutes de banlieue de 2005 et de l’élection présidentielle de 2007. Tous ont sans aucun doute contribué à faire du machinima un moyen d’expression plus complet.

Cliquer ici pour voir la vidéo.

 

Les meilleures oeuvres amateurs sont récompensées dans des festivals selon des catégories très proches de celles du cinéma : meilleure réalisation, meilleure bande son et même… meilleur rôle ! C’est l’Academy of Machinima Art and Science, créée en 2002 aux États-Unis, qui organise le tout premier festival de machinimas. D’abord éclipsé par les conférences sur le jeu vidéo qui les héberge, il essaime finalement d’autres festivals comme le Machinima Expo.

Pour l’heure, l’industrie du cinéma semble n’avoir jeté qu’un oeil timide vers la scène machinima. Steven Spielberg a bien utilisé le moteur du jeu Unreal Tournament pour préparer le tournage de son film I.A.. On a vu, ça et là, des machinimas issus de Second Life dans des téléfilms. Les plans aériens de Los Angeles dans Collateral (2004) semblent clairement inspirés par les vues omnipotentes des machinimas de GTA, et la séquence en vue FPS de Kick Ass (2010) en est un hommage encore plus évident. Mais la plus célèbre utilisation d’un machinima par l’industrie hollywoodienne n’est sans doute que celle de l’épisode mythique de South Park consacré à World of Warcraft. Car si la scène machinima est de plus en plus poreuse aux autres arts, elle ne reste encore aujourd’hui qu’un prolongement du jeu vidéo. Pour peu de temps encore.


illustration capture d’écran par Laurence Simon (CC-by)

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Le meilleur des serious games réuni http://owni.fr/2012/05/13/le-meilleur-des-serious-games-reuni/ http://owni.fr/2012/05/13/le-meilleur-des-serious-games-reuni/#comments Sun, 13 May 2012 09:42:58 +0000 Anaïs Richardin http://owni.fr/?p=109961 serious games, ces jeux vidéo à vocation professionnelle, pédagogique ou politique, se réunissaient pour plancher sur les évolutions de leur secteur. D'ici à trois ans, les serious games devraient représenter un marché de 10 milliards de dollars.]]>

Ce 11 mai à Louvain-la-Neuve en Belgique, la conférence SeriousGame.be a réuni les chercheurs, développeurs, éditeurs et entrepreneurs les plus impliqués dans la production et la diffusion des serious games (jeux sérieux). L’occasion d’observer les tendances lourdes du secteur et de jeter un oeil sur les projets les plus innovants.

À visée informative et éducative, le serious game offre une narration ludique permettant à un message d’être mieux assimilé. Un outil de prédilection lorsqu’il s’agit de la formation ou du recrutement d’employés. Utilisé par les médias, les institutions, le corps enseignant, les formateurs, il est aussi privilégié par les entreprises.

Une étude IDATE sur les données de 2010 estime que le marché du serious game atteindra 10 milliards de dollars en 2015, alors qu’il n’était que d’1,5 milliards en 2010.

Ce soir il conclut

À l’occasion de la conférence, le prix “Now.Belle” récompensant le meilleur serious game éducatif a été attribué au jeu “Ce soir il conclut” de Jordane Paquet. Un jeu très simple d’utilisation, qui mêle vidéo et “rétrogaming” pour sensibiliser aux dangers de la consommation excessive d’alcool. Un dispositif original qui a conquis 56 000 participants en six semaines. Construit grâce à des données scientifiques et réalisé en collaboration avec des professionnels de la santé, ce jeu a été massivement relayé sur les réseaux sociaux pour attiser l’intérêt de sa cible première : les jeunes.

Cinq autres serious games récents ou prochainement diffusés ont été remarqués :

• Sam Dahmani (3DDUO) a ouvert le bal avec le jeu Handicohésion, co-financé par le ministère de l’Industrie. Ce jeu de sensibilisation à la situation de handicap en entreprise permet aux utilisateurs d’apprendre à effectuer les bons gestes face à une personne handicapée. Sans indicateur de performance, ce jeu grand public vise à informer et sensibiliser sans sanctionner en cas de mauvaise réponse. Un projet financé par le ministère français de l’Industrie, à la suite d’un appel à projets lancé en 2009 par la secrétaire d’État à l’Économie numérique, Nathalie Kosciusko-Morizet.

Philippe Chiwy (De Pinxi) est ensuite venu présenté son jeu à destination des enfants, Bike Safe Sim. Un simulateur de traffic apprend à l’enfant à éviter les dangers de la ville lorsqu’il est à vélo. Plus ludique qu’une simple jeu vidéo, l’enfant est assis sur un vélo et doit prêter attention aux dangers qui l’entourent. Une manière efficace d’apprendre à freiner lorsqu’un bus met son clignotant, sans risquer d’y perdre des plumes.

• Bertrand Baudry et Laurent Grumiaux (Transdigital) ont présenté leur social game. Avec un budget de 10 000 euros, ils ont créé trois jeux en deux mois. Souhaitant rapprocher les gens via le jeu vidéo, ils ont créé un parcours urbain que l’on peut réaliser en étant associé aléatoirement à un partenaire. Le but étant de réaliser les jeux à différents endroits de la ville avec quelqu’un que l’on ne connaît pas. Les participants reçoivent ensuite un ticket pour aller boire un verre ensemble. Une bonne manière de faire du jeu vidéo un catalyseur d’interaction sociale.

Alexandre Amiot (Paraschool) a présenté le jeu “Genius, play the energy mix !” Réalisé pour le groupe Total, à la fois pour sa communication externe et interne. Les collaborateurs internes de Total ainsi que les étudiants peuvent jouer à ce jeu en deux phases (présent + prospectif en 2020) sur la gestion des ressources énergétiques en apprenant à maitriser la croissance énergétique. Un simulateur sans conséquences, basé toutefois sur des données réelles.

• Frédéric Forest (CCCP), après avoir remporté le prix Now.Belle 2011 a présenté son nouveau jeu qui permet aux entreprises du secteur de la métallurgie de former leurs employés et futurs employés à la sécurité sur leur lieu de travail. L’interface simple d’utilisation permet plusieurs parcours et confrontent les utilisateurs aux dangers de divers lieux de l’entreprise. Un jeu qui permet de sensibiliser mais surtout d’informer les employés, les incitant à adopter, en situation réelle les bons comportements et à réagir de manière adéquate.

Sagesse numérique

Si l’apprentissage est facilité par le jeu (comme le montre des décennies de pédagogie), le chercheur Marc Prensky (visionnaire autoproclamé), à l’origine de la formule “digital natives”, a ajouté qu’il était nécessaire d’atteindre une certaine “sagesse numérique” pour que le jeu soit utilisé au maximum de son potentiel. Parti du constat que les jeux vidéo et la connectivité n’étaient désormais plus l’apanage de jeunes tombés dans la marmite, le chercheur imagine d’autres missions pour les serious games :

Avant je parlais des natifs digitaux, des immigrants digitaux, je n’en parle presque plus parce qu’on a dix ans de plus et que les choses ont changé. Il y a encore des différences mais ça ne dépend pas de l’âge. Ce qui est important pour moi c’est la sagesse numérique et savoir utiliser les jeux fait partie de cette sagesse numérique. On a besoin de la sagesse numérique parce que le contexte dans lequel nous vivons a complétement changé, nous vivons et nous formons nos jeunes dans un monde de volatilité, d’incertitude, de chaos et d’ambiguïté.

Qu’ils soient à destination des enfants des seniors, des étudiants ou des employés, les serious games visent tous à informer et à sensibiliser ses utilisateurs par le biais d’une expérience ludique. Si le jeu semble être la voie du future pour de nombreux domaines, François Delpierre prédit pourtant la disparition certaine du terme serious game, né il y a quelques mois :

Demain il n’y aura plus de serious games, c’est une espèce d’appellation pour faire passer la pilule du jeu parce qu’il a mauvaise presse au niveau des politiques, au niveau de la communauté française. Ce n’est pas considéré comme de l’art ni comme de la culture. Dans d’autres pays on est déjà allés beaucoup plus loin. Le terme jeu est utilisé pour évangéliser les décideurs et petit à petit il disparaitra. C’est dans l’évolution des choses, il faut encore quelques années pour convaincre. Ce sont des outils indispensables,on n’en sortira plus et il faut donc vivre avec.

[mise à jour le 14 mai, François Delpierre étant l'auteur de la dernière citation, non Philippe Laurent]


Photos au mobile par Anaïs Richardin, édition via Instagram par Ophelia Noor pour Owni /-)
Illustrations par seriousgame.be (c)

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Des écoles game over http://owni.fr/2012/04/16/des-ecoles-game-over/ http://owni.fr/2012/04/16/des-ecoles-game-over/#comments Mon, 16 Apr 2012 13:32:49 +0000 Anaïs Richardin http://owni.fr/?p=106186 gamification de l'enseignement produit des premiers résultats, notamment aux États-Unis. Permettant de penser autrement les programmes scolaires, en intégrant - modérément - la culture du jeu vidéo. Mais pas en France. Où les derniers travaux sur la présence du numérique dans les écoles trahissent des lacunes criantes. ]]>

“L’e-éducation n’est pas un gadget” affirmait Vincent Peillon le 30 mars dernier lors d’un colloque sur le thème “le numérique, moteur du changement”. Le député européen (PS) et chargé de l’éducation dans la campagne de François Hollande a ainsi pointé du doigt le retard de la France vis-à-vis du numérique dans le système éducatif. Un retard confirmé et étayé par le député (UMP) des Yvelines Jean-Michel Fourgous, dans son rapport « “Apprendre autrement à l’ère du numérique” , remis le 3 avril dernier à l’Assemblée nationale.

Années 50

Dans le secondaire, on dénombre seulement 3,4 élèves par ordinateur, et 10 élèves par ordinateur en primaire, selon les chiffres du ministère de l’Éducation. Il y a deux ans, dans son premier rapport “Réussir l’école numérique”, Jean-Michel Fourgous avait fixé pour objectif national d’arriver à trois élèves par ordinateur dans l’année en cours – en 2010 donc. Un objectif qui, deux ans plus tard, n’est toujours pas atteint.

À la manière de tous les autres secteurs, l’enseignement ne peut fuir le numérique et se doit de s’y adapter. Face à des digital natives pour qui les technologies de l’information sont devenues une autre langue maternelle, le système traditionnel d’enseignement semble archaïque. Yann Leroux, psychologue, déplore ainsi l’inadéquation de l’enseignement avec les évolutions de la société :

On ne peut pas enseigner à un lycéen qui a accès à Wikipédia comme on le faisait avec un lycéen des années 50, la révolution du numérique doit se faire dans tous les champs de la société.

L’arrivée du numérique a entrainé une redistribution des cartes. Le savoir n’est plus l’apanage d’enseignants qui en sont les uniques diffuseurs. Il est désormais accessible à tous. Une évolution sur laquelle on ne peut pas transiger, selon Vincent Peillon :

Si l’école est en retard alors qu’elle devrait, comme le disait Edgar Quinet « être le messager de l’avenir », alors elle n’est plus à sa place.

Maîtresse

La gamification (ludification en français), ou l’application des mécanismes du jeu vidéo dans un autre domaine, n’est pas aussi récente que le mot tendance qui la qualifie.  Le mouvement a même débuté dans le secteur scolaire il y a bien longtemps. Le système de notation (notion de score) ainsi que le bon point distribué par la maîtresse à la fin d’un exercice (gratification) ne sont ni plus ni moins que des formes primitives de gamification.

Lesquelles peuvent évoluer et rejoindre des objectifs éducatifs. Ainsi, au début des années 2000 sont apparus les serious games. Finis les jeux vidéo jugés inutiles et dangereux, place aux jeux pédagogiques et familiaux.

Ce nouveau type de jeux a amélioré la réputation du jeu vidéo, ouvrant la voie à de nouvelles possibilités d’usage. Ces dernières années, de nombreux jeux ont vu le jour, à l’image  d’Angles, un jeu créé par la BBC pour permettre aux enfants de différencier les angles géométriques en  les utilisant pour faire avancer un robot. Ce type de jeu est une évolution par rapport aux edugames des années 90. En effet, la finalité n’est pas de réussir un exercice de maths simplement présenté par un petit personnage guilleret mais bien de faire progresser un personnage dans un monde virtuel tout en apprenant, sans s’en rendre compte.

Pour Arana Shapiro, co-directrice de Quest to learn, une école expérimentale américaine, un peu révolutionnaire, dans laquelle l’enseignement s’inspire de la gamification, l’apprentissage serait plus facile à travers le jeu car les élèves se sentent nettement plus impliqués :

Quand les élèves jouent à un jeu ils en connaissent le but, ils savent où ils vont car les mécanismes sont clairs. Le feedback est immédiat et les élèves deviennent des acteurs de leur apprentissage.

Leigh Alexander, une journaliste américaine spécialiste des jeux vidéo ajoute que l’apprentissage dans le jeu ou dans l’expérience gamifiée a des répercussions sur le comportement en dehors de ce jeu :

Avec la montée croissante de l’usage des réseaux sociaux dans les jeux, il est possible de créer des jeux en ligne dans lesquels le comportement de l’enfant a un impact dans la vraie vie. On peut par exemple leur apprendre ce qu’est le réchauffement climatique et leur montrer comment avoir les comportements adéquats, comportements qu’ils assimileront et avec lesquels ils pourront faire une vraie différence dans la vie de tous les jours.

L’usage de la gamification en direction des enfants permet aujourd’hui de créer des applications pour les autonomiser et les responsabiliser, tout en leur apprenant à porter un autre regard sur le monde qui les entourent.

Le jeu permet aussi d’apprendre sans sentiment d’échec, la fin d’une partie n’ayant pas le même impact qu’une sanction telle qu’une mauvaise note ou une appréciation décevante. Pour Gilles Brougère, professeur en sciences de l’éducation :

Le jeu permet de mettre à distance les conséquences.

Grande échelle

L’école Quest to learn, créée à Manhattan en 2009, est une école expérimentale qui a poussé la gamification à son paroxysme. Le programme pédagogique est le même que dans n’importe quelle école américaine, mais il est rendu plus engageant par des méthodes radicalement différentes.

Tout le système scolaire a été repensé, les matières ont été renommées : le sport est devenu “wellness”, les maths “codeworld” et les sciences “the way things work”. L’école n’utilise pas de jeux vidéo commerciaux mais applique les mécanismes du jeu pour créer des expériences d’apprentissage qui reposent sur l’immersion, l’engagement et la quête, comme dans une sorte de jeu vidéo à grande échelle.

Dans cette école, pas de notation ou de classement, les élèves évoluent de niveaux en niveaux selon leur progression, indépendamment d’une classe ou des autres, uniquement à l’aune de leurs propres efforts. Ce qui n’empêche pas la dimension collaborative d’être au cœur de l’enseignement. Dans chaque matière, un concepteur de jeux aide les élèves à construire leur propre projet.

Un jeu commun, mettant en application ce qu’ils ont retenu de la matière et dont ils décident des règles et des modalités. Ayant vu le jour en 2009, il n’est pas encore possible de dresser un bilan du bien-fondé de ce type d’enseignement, même si, en 2011, une autre école Quest to learn a vu le jour à Chicago.

Puisque les réformes vers une e-école sont engagées, pourquoi ne pas imaginer une part de gamification du système scolaire français… Pour  Damien Djaouti, docteur en informatique et cofondateur de ludoscience, ce n’est pas envisageable :

La gamification n’est pas possible, si on la pousse à son paroxysme, tout sera jeu et donc plus rien ne sera jeu.

Évoquant la notion de cercle magique, il insiste sur le fait que le jeu doit se dérouler dans un univers distinct de la réalité. L’usage du jeu doit donc être restreint et n’être utilisé qu’en complémentarité d’autres méthodes. Yann Leroux va plus loin en expliquant que le transfert de la dynamique du jeu vidéo en classe est un exercice périlleux :

Ce qui caractérise le jeu c’est d’être différent du travail […]  avec le travail on cherche à acquérir des aptitudes, la dynamique n’est pas la même [...] La formation des enseignants à ces nouvelles pratiques est nécessaire mais il y a une vraie réflexion à mener entre pédagogues au préalable.

Le jeu vidéo, qui est encore assimilé à l’oisiveté, semble encore incompatible avec le travail et l’apprentissage au sein des écoles. Il faudra donc attendre que l’usage du numérique dans l’enseignement français se démocratise. Que l’e-école entre dans la réalité avant d’expérimenter la gamification.


Illustrations et photos sous licences creative commons par Alfred Hermida, Cory Schmitz et Viktor Hertz

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Les jeux vidéo profilent leurs utilisateurs http://owni.fr/2011/12/28/les-jeux-videos-profilent-leurs-joueurs/ http://owni.fr/2011/12/28/les-jeux-videos-profilent-leurs-joueurs/#comments Wed, 28 Dec 2011 14:20:45 +0000 Benoit Le Corre http://owni.fr/?p=91704 Le salon Game Connection Europe, organisé du 6 au 8 décembre derniers à Paris, réservait une étonnante surprise aux visiteurs attentifs. Les fabricants de jeux vidéo demandent à leurs équipes de développer une nouvelle fonction : le profilage des joueurs. Stéphane Natkin, membre du Conseil national des arts et métiers, aussi directeur de l’école de jeux vidéo ENJMIN, lui attribuait alors trois compétences :

Les profileurs seraient capables d’analyser des données chiffrées en grand nombre, de comprendre la psychologie d’un joueur selon sa manière de jouer et d’avoir des compétences en développement.

De stand en stand, éditeurs et développeurs partageaient leur propre vision du profilage. En les écoutant, il apparaît que ce métier n’existait pas encore. Personne n’assume “seule” ces trois compétences au sein d’une même entreprise, à la connaissance de Stephane Natkin. Il s’agit encore d’un travail d’équipe.

Des jeux truffés de mouchards

Même sans être fructueuse, la recherche de profileurs permet de découvrir que les concepteurs de jeux sur mobile et réseaux sociaux accumulent des données sur leurs joueurs. Ils sont au courant de leurs moindres faits et gestes, comme témoigne Thomas Nicolet du studio Bulkypix :

Imaginez que vous soyez bloqué(e) au niveau sept. Vous en avez marre et vous quittez le jeu. Ils savent désormais que vous n’avez pas réussi à finir la partie, quelles ont été vos dernières actions avant de sortir du programme.

Pour cela, ils utilisent des sortes de balises, aussi appelées tokens, à l’intérieur même de leurs produits. Celles-ci fonctionnent comme des interrupteurs. Dès que le joueur interagit avec, en cliquant dessus ou en y posant un doigt lors d’une partie, la balise s’active. L’information est renvoyée aux concepteurs. En fonction de leur place attribuée lors de la programmation, les balises peuvent retracer une partie entière.

Selon Thomas Nicolet, les données sont récoltées dans l’intérêt du joueur :

Si d’autres personnes sont dans le même cas que vous, les développeurs peuvent décider de modifier le niveau sept en conséquence. En l’occurrence, faciliter la progression.

Ces données sont surtout un nouvel atout pour les éditeurs. Par exemple, si un jeu dispose d’une plateforme d’achats peu fréquentée par les joueurs, le concepteur peut la déplacer afin d’en améliorer la visibilité. Il lui faudra ensuite mettre à jour son produit ou sortir une nouvelle version.

Gilles Bellefontaine, fondateur et PDG d’une maison d’édition française spécialisée dans les jeux sur smartphone, Chugulu, a eu recours à cette pratique. Dernièrement, ses équipes ont développé Blind test, un jeu disponible sur mobile et Internet consistant à trouver l’interprète d’une chanson. En analysant les informations renvoyées par les balises, il a découvert une information surprenante. Les joueurs s’attardent davantage sur le mode “solitaire” du jeu alors que le développement privilégiait l’expérience multi-joueurs.

Les chiffres nous ont appris que 60 % des personnes jouaient en solo, alors qu’on en prévoyait pas plus de 40 %. On a tiré une vérité de ces statistiques, qui va être appliquée dans la prochaine version du jeu. On va pousser l’expérience multi-joueurs en intégrant une expérience sociale.

Emmanuel Guardiola rédige une thèse à Paris 8, en partenariat avec le CNAM, sur le profil psychologique des joueurs. Dans le cadre de ses recherches, il a été témoin de l’utilisation de ces outils.

Autrefois, les jeux c’était plus simple. On le produisait, on le mettait dans un bac, on l’achetait, ou pas. Maintenant, le développement se fait aussi une fois le jeu lancé. Ainsi, dès que le joueur fait un type d’action, on traque son comportement. Vous décidez de vous rendre chez un autre joueur sur un jeu Facebook ? Votre action est traquée !

Nouveau pain béni des éditeurs

Des pratiques totalement assumées par les développeurs, à l’image de Gilles Bellefontaine avouant devant OWNI faire “du pur tracking”. Force est de constater qu’il n’est pas le seul en France. De plus en plus de studios français franchissent le pas.

Le studio Humano Games a récemment sorti un jeu intitulé Happy Life, une sorte de Sims social. Le jeu, développé à 25 %, est déjà accessible sur Facebook. Pour l’instant, le seul retour sur expérience s’opère via les forums ou l’espace de commentaires. Stéphane Buthaud, à l’origine du projet, n’exclut pas d’y planter des balises :

On pourra connaître le temps d’une partie, puis de la deuxième, de la troisième. Comprendre afin d’y aller progressivement.

Aujourd’hui, pour satisfaire cette nouvelle demande, de jeunes sociétés ont décidé d’en faire leurs fonds de commerce. Chugulu a eu recours à une start-up américaine, Flurry, qui met “des outils analytiques” à disposition des développeurs. Charge à ces derniers de les placer aux endroits stratégiques : à la fin d’un niveau, à l’entrée d’une boutique en ligne, ou sur certains boutons interactifs. Il s’agit de ne pas placer des balises inutilement, afin d’éviter d’avoir une masse d’informations trop importante à analyser. Une centaine de balises peuvent ainsi être installées à l’intérieur d’un seul produit. Lesquelles envoient des milliers d’informations aux sociétés prestataires.

La France dispose des siennes, à l’image de Capptain, service de l’entreprise Ubikod. Contactée à plusieurs reprises par OWNI, elle n’a souhaité ni “montrer” ni “communiquer” sur ses activités. Laissant planer le flou autour des outils / méthodes qu’elle utilise et des clients qu’elle satisfait.

Décliner son identité

Sur Facebook et autres réseaux sociaux, en plus de pouvoir “tracker” votre comportement en jeu, les éditeurs ont accès aux données personnelles. En acceptant les conditions d’utilisation lors de l’installation d’un jeu, l’internaute s’engage à fournir au concepteur “son nom, sa photo de profil, ses réseaux, son identifiant, sa liste d’amis” et toutes autres “informations rendues publiques”. Un développeur de Chugulu lâche :

On peut avoir tout ce qu’on veut tant qu’on demande l’autorisation à Facebook.

Le champ des ouvertures devient immense. En vue d’affiner leurs analyses, les développeurs pourraient alors combiner l’identité virtuelle d’un internaute et son expérience de jeu. Au bout, ils seraient en mesure de dresser le profil psychologique du joueur, en échos à la définition chère à Stéphane Natkin : “comprendre la psychologie d’un joueur”.


Illustrations via FlickR [cc-by] KitKatherine,[cc-bync] tarale [cc-by] Vacacion

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Généalogie ||des jeux vidéos||[Infographie] http://owni.fr/2011/11/12/infographie-genealogie-jeu-video-game-story/ http://owni.fr/2011/11/12/infographie-genealogie-jeu-video-game-story/#comments Sat, 12 Nov 2011 18:37:29 +0000 Trois Couleurs http://owni.fr/?p=86732 À l’occasion de l’exposition Game Story, au Grand Palais, OWNI s’associe au magazine Trois Couleurs pour vous proposer cette infographie retraçant l’histoire du jeu vidéo. Issue du hors-série concocté par la rédaction de Trois Couleurs, “Games Stories”, et augmentée de quelques vidéos savamment choisies, elle vous permettra de goûter quelques-unes de ces madeleines, que sont devenus, pour certains, les jeux vidéo vintage.


Infographie: Marion Dorel et Etienne Rouillon pour Trois Couleurs
Retrouvez cette infographie sous la forme d’un poster dans le hors-série Games Stories .
Télécharger l’infographie.

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L’homme, la machine et les zombies [1/2] http://owni.fr/2011/10/28/homme-machine-zombies-psychanalyse-philosophie/ http://owni.fr/2011/10/28/homme-machine-zombies-psychanalyse-philosophie/#comments Fri, 28 Oct 2011 13:23:27 +0000 Vincent Le Corre http://owni.fr/?p=84885 null

Les philosophes et les scientifiques ont souvent utilisé “l’animal” comme catégorie pour penser, par différence, celle de “l’homme”. Il s’agit alors bien souvent de tenter de cerner “une certaine nature humaine” en opposition à une autre nature, qui serait plus “naturelle” en quelque sorte, et que l’animal incarnerait. Avec les progrès technologiques, un certain type de machines a pris de plus en plus d’importance dans nos vies, à savoir les robots.

Une des questions (que l’on retrouve dans la science-fiction de manière imposante) sera ou est, de savoir quelle(s) relation(s) nous aurons avec ce type de machines que sont les robots. Il semble important de relever que nous avons déjà des dispositifs technologiques qui engagent nos subjectivités, les modifient, les disciplinent tant elles engagent nos corps, et qui sont déjà largement diffusés, à partir desquels nous pouvons d’ores et déjà penser des débuts de réponse. Ces dispositifs sont les jeux vidéo.

Nous cheminerons donc ici en deux temps au travers de réflexions mettant en jeu robots, ordinateurs ou encore jeux vidéo, qui mériteront d’être remises en ordre plus tard, mais que je voudrais voir fonctionner comme des pistes de travail, pour saisir certains phénomènes que j’ai l’impression de pouvoir mettre sur le même plan.

Du Cyborg aux Zombies…

Serge Tisseron s’intéresse au devenir de nos relations avec les machines. Et il fait le lien très justement avec les relations que nous entretenons déjà avec les jeux vidéo. Car en effet, les jeux vidéo proposent des expériences de relation avec un type de machine, dite Intelligence Artificielle, qui sont finalement très proches de celles que l’on peut mettre en place avec un robot, à la différence cependant importante, que les robots ont un corps, c’est-à-dire qu’ils occupent un espace physique, ont un poids, une texture, etc. qui peut d’ailleurs rappeler celui d’un animal de compagnie.

Cette relation de l’homme avec la machine a une longue histoire. Dans la période qui a succédé l’invention de la machine universelle de Turing, la métaphore du Cyborg a fait fortune.

Le philosophe Mathieu Triclot, qui a écrit l’excellent Philosophie des jeux vidéo (dont on peut trouver quelques mots ici), nous interpelle dans un texte récent qui lui aussi articule relations aux machines et relation aux jeux vidéo : Cyborg vs Zombies. Ou pourquoi il est important de considérer les jeux vidéo.

Dans ce texte, il rappelle que deux textes scandent l’évolution de la figure métaphorique du Cyborg :

- Manfred E. Clynes, Nathan S. Kline, Cyborg and space, Astronautic, September 1960.

- Donna Haraway, A Manifesto for Cyborgs : Science, Technology, and Socialist Feminism in the 1980s, in The Haraway Reader, Routledge, New York, 2004.

Face à cette figure du Cyborg qui nous a aidés pour penser nos relations avec la machine sur le mode d’une hybridation de nos corps avec les dispositifs machiniques (“Le terme apparaît pour la première fois dans l’article si souvent cité de Manfred E. Clynes et Nathan S. Kline de 1960 pour désigner le cyber-organisme, l’organisme qui délègue ses fonctions de régulation à un système mécanique exogène” ), se sont développés d’autres usages et pratiques relationnelles avec les machines, qu’un autre texte moins connu a cherché à saisir au même moment, précisément en mars 1960, à savoir celui de Joseph Carl Robnett Licklider intitulé : Man-Computer Symbiosis. La symbiose homme-machine “repose sur la relation entre deux organismes disssemblables, qui maintiennent leurs logiques propres.”

Mais au-delà de cet aspect historique tout à fait important (car il faut, et le travail de Triclot est important sur ce sujet, articuler le contexte socio-politique avec l’évolution de nos relations avec les machines), il y a cette question qui me fait me sentir tout à fait proche de ce travail de recherche, c’est celle de “la fabrique de la subjectivité dans la relation intime aux machines informatiques.”

J’ai en effet déjà écrit ici, au travers de mes recherches sur Turing, que je cherchais à penser le lien qui peut nous unir aux machines. Un lien de jouissance assurément. Et j’ai déjà également dit combien les jeux vidéo sont un bon terrain d’observation. Les jeux vidéo sont intrigants en effet quant aux questions qu’ils peuvent soulever sur la façon dont on peut vivre le fait d’être incarné dans un corps, et dont on en jouit. Je conçois le jeu vidéo comme permettant une sorte de léger déplacement, d’expérimentation de cette possibilité de subjectiver son corps différemment, et donc d’en jouir de manière également différente.

Et c’est là que l’on peut parler du lien que Mathieu Triclot fait avec un auteur que j’apprécie également, et qui avance des choses intéressantes, à savoir Pierre Cassou-Noguès. Ce dernier a écrit notamment Une histoire de machines, de vampires et de fous et Mon zombie et moi.

En usant de cette figure du Zombie, via le travail de Cassou-Noguès, Triclot nous enjoint donc à penser désormais avec les Zombies, plutôt qu’avec les Cyborgs.

Pour lui, ces Zombies possèdent en effet trois propriétés intéressantes :

1) Le zombie “constitue comme le cyborg un être frontière qui frappe l’imaginaire, à l’articulation de l’organique et de l’inorganique, du vivant et du mort. Le zombie est une sorte d’animal-machine cartésien, un corps privé de conscience, sans regard ni parole. Il n’y a pas de machine en lui, seulement la mort, mais sa démarche hésitante et bancale rappelle cependant la formule de Bergson à propos du rire : de la mécanique plaquée sur du vivant.”

2) “Le deuxième intérêt du zombie est de nous renvoyer directement aux variations possibles du corps propre. C’est ainsi que l’utilise Cassou-Noguès : le zombie permet de tourner en variations imaginaires autour du corps, d’en interroger la constitution et les limites.”

3) […] “contrairement au cyborg, aussi bien qu’à la figure proche de la créature de Frankenstein, le zombie va par bandes. L’ontologie du zombie est de hordes, disparates et bariolées. Par différence avec le héros romantique de Shelley, qui erre sans fin sur la terre gelée, rejeté par les hommes, le zombie agit en groupe, sous la forme du déplacement aléatoire ou de la convergence vers la citadelle assiégée. La horde maintient l’individuation, la dissemblance entre individus.”

Leibniz disait déjà “Nous sommes des automates dans les trois-quarts de nos actions”. Cassou-Noguès est un auteur qui prend au sérieux à la fois les rapports de la rationalité avec la fiction, et notre fascination pour les machines, notamment la question qui me semble éminemment contemporaine, en quoi sommes-nous et surtout continuerons-nous à être différent des machines ?

J’ai l’impression, comme d’autres psychanalystes, qu’un certain devenir-machine pourrait être à l’œuvre dans notre culture. Il consisterait en cette illusion de pouvoir se libérer de la pulsion comme du désir. Cette “part maudite” qui pèse finalement si souvent sur l’être humain. La machine, bien qu’il s’en défende, pourrait apparaître alors à l’être humain comme une figure libérée du Mal.

Cassou-Noguès travaille également à saisir la bascule qui a eu lieu selon lui dans notre imaginaire autour de notre conception de la machine, et donc par conséquent dans notre conception de ce qu’est l’humain. Cette évolution du paradigme classique au moderne, il lui semble qu’on peut l’observer au travers des textes de Descartes qui proposent une conception de l’homme-machine exactement contraire à celle des robots contemporains.

Des relations d’empathie et de la symbiose homme-machine

Récemment, un reportage d’Arte indiquait que des chercheurs japonais ont mis au point un robot qu’ils ont placé dans certaines institutions accueillant des personnes âgées atteintes neurologiquement.

Serge Tisseron qui parle de ce même robot, développe ses réflexions dans cet article De l’animal numérique au robot de compagnie : quel avenir pour l’intersubjectivité à partir d’une notion qu’il met au centre, l’empathie.

C’est en effet à partir de l’empathie qu’il explique les phénomènes que les joueurs, ou les arpenteurs de mondes virtuels, connaissent bien, mais qui restent parfois tout à fait surprenantes à qui les éprouve. Ce sont en effet ces sensations physiques que l’on peut éprouver au travers de ce que vit le personnage censé nous représenter dans l’espace numérique que l’on nomme avatar.

Je m’interroge quant à moi sur la manière dont il pourrait être possible d’articuler ces phénomènes avec d’autres que tout le monde connaît lorsqu’il utilise d’autres machines, une voiture par exemple, et qui ont déjà été étudiés dans le domaine de la clinique du travail. Ces phénomènes sont ressentis et désignés par le fait d’avoir la sensation de “faire corps avec la machine”. Lorsque nous conduisons une voiture, ou bien lorsque nous jouons à un jeu vidéo, il me semble que l’éprouvé de notre corps change, et que notre ” enveloppe corporelle” s’étend si l’on peut dire.

Christophe Dejours est un psychiatre et psychanalyste français. Professeur au CNAM, il a fondé une discipline qu’il a baptisée, la psychodynamique du travail. Ses thèmes de prédilection sont l’écart entre travail prescrit et réel, les mécanismes de défense contre la souffrance, la souffrance éthique ou bien encore la reconnaissance du travail et du travailleur.

Dejours a travaillé sur ce qu’on pourrait appeler “la symbiose du travailleur avec sa machine”. Il me semble que cela pourrait rejoindre certaines réflexions de Licklider sur la symbiose homme-machine. Dejours a remarqué que lorsque se développe un véritable dialogue entre le travailleur et sa machine, il se développe en parallèle un certain type de fantasme, un fantasme vitaliste, qui donne vie à cette machine, afin de la domestiquer comme un animal. C’est bien évidemment ce fantasme qui est à l’œuvre lorsque nous commençons à donner des petits surnoms à nos machines, nos smartphones par exemple, lorsqu’on se surprend à les encourager, ou bien à les gronder lorsqu’elles ne fonctionnent pas comme on l’attend. Christophe Dejours explore donc ces phénomènes en mettant en avant ce qu’il appelle l’intelligence du corps.

En effet c’est par le corps que l’on développe cette sensibilité. Et c’est cette sensibilité qui nous fera apprécier le contact avec le bois, l’acier ou bien encore le langage binaire… Selon Dejours, ce n’est que dans ce dialogue sensible que se développent nos compétences techniques, y compris celles qui restent en apparence les plus intellectuelles, et non pas grâce à une intelligence désincarnée.

Dejours rappelle dans un exposé que ce sens technique a déjà étudié par certains cliniciens du travail, et il me semble que ces pistes de recherche pourraient tout à fait nous aider à comprendre ce qui se passe lorsqu’un gamer “subjective” son jeu vidéo et sa manette, afin d’en faire une véritable extension de son propre corps.

Le corps qui est en mesure de subjectiver, de se transformer finalement en Zombie, de faire corps avec une machine, ce n’est donc pas le corps des biologistes, ou en tout cas de ceux qui réduisent le corps à un pure organisme (c’est-à-dire finalement à une machine ?).

C’est bien plutôt le corps que chacun éprouve, celui qu’il habite dans une relation intime et qui évolue au fil des ans. C’est “le corps qui est engagé dans la relation à l’autre”. Et c’est finalement le corps érogène qu’a conceptualisé la psychanalyse.

Dejours, dans la perspective la plus traditionnelle de la théorie psychanalytique, nous rappelle que ce corps, celui du travailleur, du gamer et j’ajouterai donc celui du Zombie, s’est construit dans la relation à l’autre, et en premier lieu dans la relation la plus intime avec la mère ou son substitut. Ce corps est ainsi “contaminé” par le sexuel de l’adulte, les fantasmes érotiques de la mère, du père. Et c’est bien ce corps qui est convoqué à la fois par le travail, mais également par une relation avec la machine, et donc par les jeux vidéo.

Il nous faudrait donc explorer plus en avant ces liens, entre la seconde propriété du Zombie dont parle Triclot, et ce que la psychanalyse peut nous apporter sur le corps érogène et sa capacité à s’étendre, à développer une sensibilité qui englobe la machine pour en faire une extension du corps propre, car je crois que le corps tel qu’il a déjà été théorisé en psychanalyse pourrait constituer comme des pré-conditions à l’advenue du Zombie. Le corps est un construit, façonné par sa rencontre avec le langage, ainsi que ses rencontres avec les incarnations de l’Autre ayant pris soin de ce corps.


Retrouvez la suite de cet article ici.


Article initialement publié sur le blog de Vincent Le Corre

Image de une par Loguy

Illustrations CC FlickR: watt dabney (cc-by-sa), ttc press (cc-by-sa), johnson cameraface (cc-by-nc-sa), johnson cameraface(cc-by-nc-sa)

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